为期五天的GDC游戏开发者大会正在如火如荼地进行中。本次分享来自于去年的TGA年度游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI,团队负责人Nicolas Doucet在GDC的一场讨论会上深入探讨了《宇宙机器人》的创作理念和思路。
“一开始,我们就相信开发一款紧凑型的游戏是完全可行的。”Doucet表示。“从开发的视角来看,这意味着我们可以制作一款规模适中、完全掌控进度的游戏。而从玩家的角度出发,面对如今堆积如山的游戏,能够顺利通关的作品无疑是一个极具吸引力的选择。”对于经验丰富的玩家来说,这段话的深意不言而喻。在决定是否购买一款游戏时,“游玩时长”往往比“价格”更为重要。
外媒GamesRadar的编辑也认同Doucet的观点,他在文章中提到:“我会选择《宇宙机器人》而非《刺客信条:影》,因为后者的类型实在太多了,我的生活压力已无法承受另一款大型RPG的负担。”这句话并不夸张。若游戏开发者试图延长游戏时长而未能提供匹配的玩法或创意,那么,无论游戏类型如何,最终玩家获得正反馈的体验都会变得重复且漫长,从而消磨耐心,透支了新鲜感。
最近,国外市场研究公司Newzoo的一份报告显示,2024年PC玩家仅在新游戏上花费8%的游戏时间。报告研究了平台用户的游戏习惯,发现玩家更倾向于玩一些发行较久的游戏,如《Roblox》《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这类游戏占据了92%的游玩时长。而2024年的新作,包括《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,无论知名度多高,也只能占据8%的时间。这说明了一个问题,尤其是对于大型、复杂的3A级游戏,玩家在学习和理解游戏的成本是一种隐性资源,而这种资源显然是有限的。
例如,我经常听到身边一些已经工作的朋友在为“我只有50个小时,到底是分给《刺客信条:影》,还是《天国拯救2》?”而烦恼。对于大多数人来说,同时游玩两款开放世界3A游戏无疑是一项艰巨的任务。随着此类问题的增多,未来厂商在争夺玩家注意力上的竞争只会愈加激烈。因此,另辟蹊径,主动退出“时间争夺战”,走小而美的游戏风格,或许是一种明智的策略。有时候,一款小体量的简单游戏,反而能在不经意间让玩家投入更多的时间。
在此背景下,金年会也在不断探索如何通过优化游戏体验,助力游戏开发者创造出更多令人难忘的作品。通过关注玩家的真实需求与市场趋势,金年会将继续扶持创新与创意,为整个游戏行业的健康发展贡献力量。