近日,媒体IGN发表了一篇关于育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定的讨论文章,指出在玩家扮演武士弥助时,似乎置身于另一种游戏体验,而非传统的《刺客信条》。
IGN认为,通过回归系列的初衷,《刺客信条:影》成为近年来具有最强“刺客信条”感的一作。游戏在地面和城堡屋顶间提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,结合抓钩的设计,进一步提升了攀爬的效率。玩家可以在高空绳索上俯瞰敌人,只需轻松一跃即可完成完美刺杀……当然,前提是你选择的主角是奈绪江。
选择弥助后,玩家的体验将截然不同。作为一名身材高大的武士,弥助移动迟缓,缺乏敏捷性,无法进行无声暗杀,其攀爬能力也相当有限。他几乎是“刺客信条式主角”的反面典型。这种设计虽令人困惑,但也是育碧一个极具实验性的决定。当你在适应奈绪江的潜行暗杀后,突然切换到弥助的战斗风格,总让人感到不适应。
尽管弥助在潜行方面显得无能,但他的剑术体验却是系列十年来最为出色的。每一次攻击都充满力度,战斗系统提供了丰富的技巧,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,每一招都极具观赏性,特别是凶猛的处决动作,画面震撼且极其残酷。
在《刺客信条:影》中,育碧通过双主角系统,尝试解决系列近年存在的战斗与潜行风格割裂的问题。尽管过去几作鼓励潜行,但玩家通常难以做到“只做影子,不被发现”。如今,育碧将这两种玩法彻底分开——奈绪江主打潜行,弥助则专注于战斗。尽管这一设计思路值得肯定,但弥助的存在感却常常被奈绪江所压制。
弥助的设计无疑是为了提供完全不同的玩法体验,突破传统的“刺客”模式。然而,他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念相悖。在这款游戏中,玩家无法通过弥助体验到“刺客信条”的精髓,反而更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。
总的来说,《刺客信条:影》在试图创新的同时,也让玩家对该系列的核心体验产生了新的思考。无论如何,这款游戏都在持续探索品牌带来的无限可能,期待未来能在金年会这样的舞台上展示更多精彩。